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Ex-designer revela como o sucesso de Uncharted 2 sabotou a criação de Uncharted 3

O troféu mais pesado que a Naughty Dog já ganhou não foi de platina, mas de ansiedade. O ex-designer Benson Russell conta que o êxito estrondoso de Uncharted 2: Among Thieves virou um fantasma que rondou cada brainstorm de Uncharted 3 — e, nas palavras dele, foi “o maior inimigo” do terceiro jogo.

Ao lado do brilho midiático, vieram prazos imutáveis, cutscenes inteiras refeitas em cima da hora e uma equipe dividida com o embrião de The Last of Us. O resultado? Um blockbuster elogiado, mas que por pouco não desaba, revelando como o próprio sucesso pode minar a liberdade criativa de um estúdio referência.

Pressão pós-supersucesso engessou ideias ambiciosas

Russell descreve um estúdio que, logo após a avalanche de prêmios de Among Thieves, recebeu ordens para “não perder o momento”. O problema é que o calendário de lançamento para 2011 foi definido antes mesmo de o conceito ficar pronto. Toda tentativa de inovar — física de areia dinâmica, puzzles em ambientes mais abertos, IA de aliados — esbarrava na pergunta: “Isso roda em tempo para o mês de outubro?”.

Para reduzir riscos, a equipe recorreu ao que já funcionava: tiroteios em corredores controlados, set pieces lineares, vilões caricatos. Mecanicamente, Uncharted 3 evoluiu pouco em relação ao antecessor porque qualquer protótipo que atrasasse o roteiro principal era podado. Segundo o ex-designer, o famoso momento do avião em queda quase foi descartado duas vezes por falta de horas-homem, sobrevivendo graças a um mini–time que trabalhou quase exclusivamente em fins de semana.

A sombra de Among Thieves também provocou crunch recorde. Relatos internos falam em jornadas de 14 horas por dia nos seis meses finais, algo que a própria Sony passou a monitorar após críticas públicas. O estresse foi tão alto que três líderes de departamento pediram afastamento logo após o “gold master”, abrindo caminho para a dupla Neil Druckmann e Bruce Straley assumir protagonismo no estúdio.

O trauma de 2011 mudou a Naughty Dog — e o mercado

O medo de repetir o sufoco fez a Naughty Dog adotar times separados e prazos mais longos nos projetos seguintes. The Last of Us, concebido paralelamente a Uncharted 3, já nasceu com colchão de dois anos extra e metas rígidas de headcount, modelo que virou manual interno para todos os triple A do grupo PlayStation Studios.

A lição reverberou fora de Santa Monica. Produtoras que hoje dominam as superproduções de hoje apontam o estalo de 2011 como alerta de que ganho financeiro não compensa reputação de crunch eterno. Ubisoft, Capcom e até a chinesa Tencent passaram a exibir políticas públicas de “zero crunch”, ainda que controversas, usando o exemplo da Naughty Dog como espelho.

De volta à franquia, entender essa travessia ajuda a ler o hiato atual de Nathan Drake. O estúdio evita prometer um Uncharted 5 enquanto não sentir que pode ultrapassar, e não apenas igualar, o impacto de Among Thieves sem repetir a maratona insustentável de 2011. Entre troféus e cicatrizes, a Naughty Dog ainda busca a rota que prove que sucesso não precisa ser o vilão do capítulo seguinte.

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