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Ex-designer da Naughty Dog denuncia ciclo de “refações infinitas” que empurra lançamentos para sete anos

A paciência do jogador pode ser posta à prova, mas a conta bancária dos estúdios também. Benson Russell, designer que ficou 14 anos na Naughty Dog, revelou que parte dos sete anos gastos para lapidar The Last of Us Part II e Uncharted 4 não se deve à ambição gráfica – e sim a um “vício de produção” que obriga a equipe a descartar trabalho pronto e recomeçar do zero várias vezes.

Segundo o desenvolvedor, a cultura do estúdio consagrou uma lógica simples e corrosiva: qualquer sistema ou fase considerado “mediano” é refeito, mesmo que já esteja funcional. O problema é que essa busca permanente pelo “perfeito” costuma ser percebida tarde demais, quando arte, captura de movimento e dublagem já foram pagas – jogando anos de investimento no lixo e empurrando a data de lançamento para outro ciclo de consoles.

Refazer o já pronto virou rotina cara, não exceção

Russell detalha que o erro nasce na pré-produção. Em vez de validar mecânicas em blocos cinzentos, a Naughty Dog frequentemente parte direto para maquetes luxuosas. Quando a diretoria decide mudar a dinâmica de combate, não há volta: cenários acabados, atores recontratados, scripts reescritos. Cada “ajuste” custa meses e milhões de dólares.

O relato ecoa em outros estúdios de alto orçamento. Ex-funcionários da Rockstar e da BioWare descrevem pipelines semelhantes, onde refações triplicam o tempo previsto. A diferença é que a Naughty Dog transformou o método em tradição: Uncharted 4 teve três roteiros distintos antes de chegar às lojas; The Last of Us Part II perdeu um terço das fases originais quando a equipe concluiu que elas “não eram empolgantes o bastante”.

Esse ciclo de desperdício também afeta o moral. Russell afirma que veteranos pedem demissão ao ver seu trabalho descartado, abrindo vagas para novatos que precisarão reaprender ferramentas internas. O rodízio agrava o atraso e explica por que franquias de bilheteria bilionária levam quase uma década para ganhar continuação.

O efeito dominó se espalha, e a próxima geração não cabe mais no calendário

A prática de “refazer até brilhar” ganhou adeptos porque, na era do PlayStation 3, impressionar a crítica com polimento extremo garantia vendas estratosféricas. Hoje, porém, esse luxo pressiona orçamentos dignos de Hollywood e reduz a margem de erro: basta um fracasso para comprometer toda a empresa, como alerta o fiasco de US$ 1 bilhão de Star Citizen.

Há sinais de ruptura. Estúdios independentes que nasceram dentro da Naughty Dog, como Wildlight e That’s No Moon, adotam protótipos “feios e rápidos” antes de contratar animadores. A Remedy, ao abandonar a mídia física em Control Resonant, também reviu o pipeline para cortar etapas redundantes. E até gigantes tradicionais testam lançamentos menores, caso das “experiências paralelas” de Assassin’s Creed.

O alerta de Russell encontra a indústria no ponto de virada: com orçamentos que já ultrapassam US$ 300 milhões, cada ano extra de produção pode inviabilizar projetos inteiros. Se o ciclo de refações não for contido, a conta não caberá no mercado – nem na paciência de quem espera sete anos por um controle vibrar.

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