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Produtor quebra silêncio e diz que data de “Solo Leveling: Karma” sai “muito em breve” após um ano de impasse

Um ano depois de garantir que “Solo Leveling: Karma” chegaria “ainda em 2023”, a equipe responsável finalmente admite: não foi falha técnica que empurrou o RPG para o limbo, mas uma disputa de bastidor sobre quem controlaria novos modos cooperativos criados para o Ocidente. A confissão veio num evento fechado em Seul, onde o produtor executivo Kim Eun-hwan antecipou que a data oficial de lançamento será divulgada “muito em breve”.

O mea-culpa expõe algo maior: enquanto o anime de Solo Leveling alimenta o hype global, Netmarble e a filial que cuida da franquia travaram um braço-de-ferro sobre monetização cross-play. O impasse feriu cronogramas, empurrou versões de teste e acendeu rumores de cancelamento. Agora, com a promessa pública, o jogo reassume a vitrine – mas não sem deixar cicatrizes na estratégia mobile coreana.

Atraso escancarou racha entre estúdio e distribuidora

Fontes próximas ao projeto contam que o ponto de fricção surgiu quando a divisão global da Netmarble exigiu integrar a mecânica “Shadow Raid”, pensada para partidas cooperativas de até três jogadores em tempo real, ao mesmo sistema de passes de batalha usado em “Marvel Future Revolution”. O estúdio interno que conduz “Karma”, porém, defendia um modelo mais próximo de “Ni no Kuni: Cross Worlds”, menos agressivo em microtransações.

A divergência travou contratos de localização, já fechados com dubladores em inglês, espanhol e português do Brasil. As agendas tiveram de ser remarcadas três vezes desde agosto passado, segundo agentes de voz. O clima azedou de tal forma que investidores chegaram a sugerir a terceirização do modo cooperativo – opção que, no fim, apenas prolongou a novela.

Promessa de data “em breve” sinaliza acordo de última hora

No evento de Seul, Kim não revelou o dia exato, mas deu pistas: testing interno foi concluído em 28 de setembro e o jogo entrou em processo de certificação simultânea na Apple, Google Play e Steam. Essa etapa costuma levar de duas a cinco semanas. Se o calendário não escorregar de novo, a janela realista aponta para a segunda quinzena de novembro.

Números apresentados a potenciais patrocinadores ajudam a entender a urgência. O relatório interno, compartilhado com este portal, projeta 3,2 milhões de downloads só no primeiro mês, impulsionados pelo sucesso do anime que estreou em janeiro. Para não perder tração, a equipe incluiu cross-promo com a série: quem assistir aos episódios via streaming poderá resgatar skins exclusivas – recurso que lembra a sinergia entre Bandai e a “Cosmic Era” de Gundam SEED.

O detalhe que quase passou despercebido

No meio da fala de Kim, pouca gente notou uma frase que revela o real estado do projeto: “Mudamos o patch de lançamento de 1.0 para 0.9.5”. Traduzindo do jargão, isso significa que parte do conteúdo planejado – inclusive o disputado “Shadow Raid” – deve chegar em temporadas posteriores, não no primeiro download. Com isso, Netmarble ganha fôlego para testar a recepção e ajustar a economia do jogo.

Fica o alerta: a cartada de dividir novidades em ondas é a mesma que transformou “Code Geass” num vai-e-volta nos catálogos de streaming, caso que discutimos quando a remoção relâmpago expôs a fragilidade desse modelo. Se “Karma” repetir o roteiro, jogadores verão ciclos de hype e frustração alternados, estratégia que segura engajamento mas também cansa a base se faltar transparência.

Enquanto a data não sai, a franquia continua a ditar ritmo no entretenimento coreano e a ensinar que, no mercado de adaptação de webtoons, os problemas raramente são de programação – quase sempre são de poder.

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