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Ex-Criterion antecipa Wreckreation 2 e provoca Forza ao pôr o volante nas mãos dos jogadores

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Fiona Sperry, cofundadora da Criterion Games e rosto por trás de clássicos como Burnout, anunciou Wreckreation 2 sem que o primeiro jogo sequer tenha completado um ciclo comercial completo. O estúdio independente When Tides Turn confirmou versões para PS5, Xbox Series e PC, mas não cravou data.

Ao inverter a lógica “lança–analisa–renova”, Sperry sinaliza que a franquia vai existir com ou sem o aval imediato do mercado – e joga pressão sobre Forza Horizon, hoje dono absoluto do asfalto aberto. O detalhe que passa batido: a continuação já nasce integrada ao motor de criação de pistas do título original, prometendo importar tudo o que a comunidade produzir até lá.

Anúncio precoce deixa claro que o estúdio quer contrato de longa duração

Normalmente, um racing game precisa vender alguns milhões antes de sonhar com sequência. Ao antecipar Wreckreation 2, a equipe britânica deixa o recado para potenciais parceiros de distribuição: há um roteiro de conteúdo delineado para anos, algo que publishers e fundos de investimento leem como menor risco.

Sperry e veteranos de Burnout trabalham sem o colchão financeiro de uma Electronic Arts. Garantir, desde já, a existência da Parte 2 facilita conversas sobre licenciamento de carros, patrocínios de e-sports e até bundles com montadoras – negociações que exigem horizonte mínimo de três a cinco anos. Segundo fontes próximas ao estúdio, a Unreal Engine 5 foi escolhida justamente para permitir que os dois jogos sejam praticamente o mesmo aplicativo, atualizado em camadas, à moda dos serviços live-ops.

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Construção coletiva vira arma para segurar público e morder fatia de Forza

O pulo do gato está na ferramenta MixWorld, que permite editar o traçado da estrada em tempo real, adicionar loopings, obstáculos ou efeitos climáticos e publicar tudo em um hub compartilhado. Wreckreation 2 herdará – e expandirá – esse banco de pistas geradas pelos usuários. Na prática, a sequência já nasce com centenas de circuitos que não custaram um centavo ao estúdio.

Esse formato conversa com a atual batalha por retenção que domina até plataformas infantis. No Roblox, por exemplo, títulos como Knife Duels distribuem códigos surpresa para manter a base conectada, estratégia destrinchada na reportagem “Facas, moedas e ansiedade: por que o lote surpresa de códigos em Knife Duels virou munição na guerra de retenção do Roblox”. A lógica é parecida: dar ferramentas e recompensas ao jogador para que ele mesmo fabrique motivo de voltar amanhã.

Outro ponto que interessa: o código de rede de Wreckreation foi reescrito para suportar 60 jogadores simultâneos, o dobro do que a build inicial comportava. Essa escala cria momentos de caos arcade que lembram o DNA Burnout, mas com a modernidade do cross-play completo entre consoles e PC. Para o público que sente falta de destruição pesada, Sperry deixou escapar em evento fechado que “um modo de colisão deliberada” está em teste – licença poética para trazer o sabor dos velhos takedowns sem trombar nas licenças de montadoras.

No fim, a ousadia de anunciar uma sequência sem ter a primeira obra consolidada é menos loucura do que parece. É a maneira que a ex-Criterion encontrou para dizer que, desta vez, o volante – e o cronograma – pertencem a ela e a quem decidir construir pistas pelo caminho.

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