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Xbox corta mais fundo: venda de estúdios e 3,2 mil demissões expõem virada radical da Microsoft

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A Microsoft jurava que o “banho de sangue” na divisão Xbox era coisa do passado, mas documentos internos revelados na virada de mês apontam uma ferida ainda aberta: quatro estúdios já estão em processo de venda, a Arkane procura nova dona e 3,2 mil cortes foram agendados para 2026. O plano extrapola em muito as demissões de janeiro — que, à época, pareciam o ápice da crise pós-aquisição da Activision Blizzard.

Ainda que a diretora Asha Sharma garanta “nenhum jogo anunciado foi cancelado”, relatórios de roadmap mostram projetos inteiros riscados antes mesmo de virem a público, sinal de uma guinada brusca na estratégia de first-party. A limpeza silenciosa deixa o portfólio mais enxuto, empurrando a marca para um modelo de menos risco e mais serviços — exatamente quando o Game Pass encara sua primeira queda de ritmo desde 2017.

Venda relâmpago troca de mãos franquias históricas

Em comunicados internos obtidos por funcionários, a Microsoft estabelece prazo de 90 dias para concluir a saída de quatro estúdios cujo nome circula em confidencialidade: dois focados em projetos de realidade virtual, um especializado em jogos de luta e um time recém-formado para experiências mobile. Ao mesmo tempo, a Arkane, de Dishonored e Deathloop, recebeu carta branca para negociar com “interessados estratégicos” — Embracer Group, Tencent e NetEase sondaram valores iniciais.

Quem está na mesa de negociação

  • Estúdio A (VR) – 120 devs, projeto congelado de shooter cooperativo;
  • Estúdio B (VR) – 90 devs, franquia de horror imersivo;
  • Estúdio C (luta) – 75 devs, motor gráfico próprio;
  • Estúdio D (mobile) – 60 devs, foco em integração com Game Pass;
  • Arkane – 250 devs, pré-produção de nova IP de mundo aberto.

Para compradores, o atrativo são licenças já registradas e motor gráfico sem pendência legal. Para a Microsoft, cada venda reduz custo fixo e abastece o caixa destinado a IA generativa, área tratada como “prioridade um” no board.

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Demissões programadas superam o pico de 2024

A leva de 3,2 mil cortes prevista para o primeiro trimestre de 2026 corresponde a quase 18 % da força global da divisão Xbox. A medida foi fragmentada em três ondas para evitar impacto imediato em entregas como Avowed e Fable, mas atinge setores de QA, marketing regional e suporte ao consumidor.

Na prática, a redução neutraliza a expansão feita durante a pandemia, quando os estúdios contratavam em ritmo recorde para projetos que nunca saíram do papel. O movimento ecoa a turbulência vista no mercado digital mais amplo — lembre o colapso recente no Roblox, onde a injeção maciça de códigos derreteu valores virtuais de um dia para o outro. No caso da Xbox, a variável é humana: equipes inteiras precisarão ser reabsorvidas pelo setor ou encarar ondas de terceirização na Ásia.

Silêncio sobre cancelamentos entrega mudança de rota

O discurso oficial repete que “nenhum título público foi impactado”, mas relatórios de milestone mostram ao menos cinco projetos de médio orçamento engavetados desde abril. Entre eles, um RPG de estratégia na engine de Gears Tactics e um jogo musical pensado para cloud. Esses cancelamentos não ferem promessas ao consumidor, porém drenam moral interna e reforçam a percepção de que só blockbusters ou serviços recorrentes terão luz verde.

Analistas veem a faxina como preparação para uma Xbox menos dependente de exclusivos, mais aberta a publicar em PlayStation e Switch e, sobretudo, focada em converter assinaturas. Resta saber se a manobra preservará o DNA criativo da marca ou se a divisão entrará na mesma espiral de sameness que atinge parte do streaming de vídeo. Para o jogador, 2024 ainda entrega Hellblade II e Indiana Jones; o que virá depois dependerá de quão fundo esse banho de sangue vai correr até 2026.

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