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Witch From Mercury quebra tabu, mas chefão da Sunrise cutuca: “ainda é Gundam básico”

Em pleno auditório lotado na Anime Expo, o produtor executivo Naohiro Ogata não economizou no verbo: “The Witch from Mercury é inovador, sim, mas continua um Gundam básico se você o coloca lado a lado com o mais extremo de todos, lá de 1994”. A sentença ressoou como provocação — justamente quando a série da protagonista Suletta Mercury acumula recordes de audiência e impulsiona as vendas de Gunpla a patamares inéditos.

A comparação com Mobile Fighter G Gundam, lançado há 30 anos, joga luz sobre um ponto que a euforia recente talvez tenha soterrado: para a Bandai Namco, radicalidade tem régua própria e, por essa métrica, a aventura escolar de Suletta ainda não quebrou o teto criativo da marca. O timing do recado importa; o estúdio prepara o próximo ciclo de projetos até 2027, ano em que outras gigantes de longa linhagem também prometem mudanças drásticas.

Witch abriu portas inéditas, mas manteve o motor narrativo clássico

A crítica celebra Witch from Mercury por três façanhas: primeira protagonista feminina na linha principal, trama corporativa que mistura duelos de mecha e fusões de empresas, e um subtexto LGBTQIA+ que ganhou destaque no episódio do “casamento” entre Suletta e Miorine. Mesmo assim, Ogata sustenta que a série “joga seguro” ao preservar o tripé habitual: academia militar, conflitos armamentistas e dilema tecnológico-humano.

Os números confirmam o acerto comercial do “caminho do meio”. Relatórios internos indicam alta de 40% na venda de kits de modelos desde a estreia, e a Bandai já negocia estátuas em escala premium — movimento alinhado à corrida do “anime de luxo” que levou a estátua de Marin Kitagawa a custar R$ 40 mil. No streaming, Witch virou a porta de entrada da franquia em mercados onde Gundam ainda era nicho. Tudo isso sem trair a iconografia bélica que sustenta videogames, parques temáticos e, claro, Gunpla.

G Gundam continua a referência de ousadia que o estúdio cobra

Lançado em 1994, G Gundam rasgou o manual: trocou guerras políticas por torneios marciais entre nações, transformou os robôs em “lutadores” com golpes de karatê e abraçou estereótipos explosivos que até hoje dividem fãs. Na época, o desvio radical salvou a franquia de um desgaste comercial — mas quase custou sua legitimidade diante dos puristas.

É esse espírito kamikaze que Ogata enxerga como “nível extremo”. Para ele, Witch pode ter sido a primeira a colocar uma garota no cockpit, mas não mexeu na fundação moral da saga: ainda há Exército versus corporação, ainda há a retórica do “pilotar para sobreviver”. G Gundam, ao contrário, eliminou a guerra como premissa e transformou o Mobile Suit em avatar nacionalista, um risco narrativo que a Sunrise não assume há três décadas.

O recado por trás da provocação: 2025 quer algo além do seguro-inovador

Nos bastidores, criadores falam em “Ano 45” — alusão ao aniversário da franquia em 2025 — como janela para um projeto que volte a tensionar a fórmula. A Sunrise sonda diretores fora do círculo tradicional e testa conceitos que misturam realidade aumentada aos Gunpla físicos, numa linha semelhante à experiência sensorial que o Studio Ghibli ensaia para a era pós-tela. O alerta de Ogata, portanto, parece mirar investidores: Witch prova que há apetite mundial por Gundam, mas o próximo passo precisa ser suficientemente imprevisível para prolongar essa curva.

Se o discurso do produtor surtir efeito, o espectador poderá ver, já no fim de 2025, um Gundam que abandone a lógica de exércitos, mexa em tabus mais profundos ou até mesmo traga combate corpo a corpo em palco global — eco do risco assumido por G Gundam. A comparação com Witch from Mercury, então, deixaria de ser cutucada nostálgica e viraria parâmetro real para avaliar quão longe o robô gigante ainda pode ir.

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