Um contrato assinado em sigilo entre a produtora Robot Communications e a Netflix, revelado por fontes de bastidor nesta semana, deu sinal verde para o primeiro live-action japonês de grande orçamento focado em “jogo mortal” desde Alice in Borderland. Na mesa, um orçamento inicial de US$ 40 milhões, sequência de filmagens já em outubro e a meta de estrear ainda em 2025. Internamente, o projeto é chamado de Project K, mas o título comercial definitivo só será divulgado após a Summer Comic-Con de Tóquio, em agosto.
O movimento coloca o Japão de volta ao gênero que ele próprio popularizou com Battle Royale e Liar Game, mas que teve o troféu mundial roubado pelos coreanos quando Squid Game explodiu em 2021. A diferença, segundo executivos envolvidos, está no uso de locações reais — um resort desativado em Kanagawa — e na aposta em atores de renome de ambos os lados do Pacífico, estratégia para furar a bolha weeb e dialogar com o público que hoje consome dramas coreanos em massa.
Japão retoma a coroa que criou — e perdeu
Antes do choque cultural provocado por Squid Game, ninguém associava death game à Coreia; o rótulo era essencialmente japonês. O filme Battle Royale (2000) definiu o formato, mangás como Kaiji e Kakegurui refinaram a tensão psicológica, e Alice in Borderland abriu a porta do streaming global para o país. Mesmo assim, bastou a série coreana alcançar 1,65 bilhão de horas vistas para inverter a lógica do mercado e forçar os japoneses a rever escala, ritmo de roteiro e agressividade de marketing.
O Project K nasce exatamente desse choque. A Netflix — que viu Coreia do Sul saltar de 3% para 14% do seu share de assinaturas na Ásia após Squid Game — exigiu da equipe japonesa três compromissos: 1) jogo social simples, fácil de “viralizar” em vídeos curtos; 2) gancho por episódio tão brutal quanto a maratona coreana para segurar binge-watch; 3) multimídia imediata, com mangá pré-agendado na Shōnen Sunday e mobile game free-to-play lançado no mesmo mês da série.
O que já vazou sobre o enredo e por que esses detalhes importam
Três pontos que escaparam do sigilo
- Ambientação corporativa: em vez de devedores ou estudantes, os “jogadores” serão 99 funcionários demitidos em massa que acordam dentro do resort abandonado. Cada prova subverte jargões de RH, como avaliação 360° ou meta SMART — crítica direta à cultura workaholic japonesa.
- Sangue contido, tensão máxima: a classificação etária mira 16+. Mais que gore explícito, a direção quer choque moral. A ideia é repetir a manobra de Demon Slayer, que controla a violência para ampliar público.
- Participação ocidental: dois nomes americanos estão em negociação avançada — um ex-ator de Stranger Things e uma estrela de ação de Hollywood dos anos 90. A presença reforça o apelo global sem descaracterizar o toque nipônico.
Esses vazamentos parecem triviais, mas revelam o cálculo por trás da “resposta” ao fenômeno coreano. Ao usar metáforas do mercado de trabalho, o roteiro fala a um temor geracional compartilhado no Japão, na Coreia e no Ocidente: a exaustão corporativa. O sangue em si vira coadjuvante; o pavor de ser avaliado e descartado, não. É a mesma engenharia emocional que fez Squid Game funcionar, mas com identidade local forte o bastante para não soar cópia.
Nos bastidores, a Sony Pictures Japan sondou direitos de remakes paralelos para cinema — uma aposta de que a série pavimentará franquia multimídia. A Bandai, por sua vez, reservou linha de colecionáveis premium, movimento semelhante ao que transformou G Gundam em vitrine nostálgica. Se esse combo de streaming, mangá e produtos funcionar, o Japão reconquista a dianteira de um gênero que, ironicamente, sempre lhe pertenceu.
Enquanto Seul prepara a segunda temporada de Squid Game para 2025, Tóquio chuta a porta um ano antes. Se o jogo mortal japonês emplacar, a disputa deixa de ser sobre quem mata mais personagens e passa a ser sobre quem captura primeiro nosso tempo de tela — e, claro, nossos cartões de crédito.
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